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Les équipes Orxs

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Les équipes Orxs Empty Les équipes Orxs

Message  pierrot Mar 9 Sep - 8:17

Bon, je commence à avoir plusieurs matchs à mon actif, et je me suis dit que ce serait sympa d'ouvrir un post pour parler tactique et ressenti, équipe par équipe.

Finalement je me rend compte que la tâche est pas simple, car même si les équipes ont des styles de jeu pré déterminé, et bien tout dépend de l'adversaire.

DOnc pour commencer, parlons des Orxs et de leur finesse légendaire...

LES ORXS    affraid

Donc de mes différents matchs, j'ai pu remarqué que finalement c'est une équipe maniable et pleine de surprises, mais délicate.

Délicate car ils manquent cruellement de strikers. Sans eux, les chances de faire des doubles sur les jeux de passe, réception, prise de balle diminuent, ce qui diminuent grandement les actions gratuites. Donc jouer Orxs, c'est partir avec 5 actions par tour, et donc bien les placer. Si une gratuite arrive, tant mieux, mais c'est la cerise sur le gâteau.

Maniable pour 2 raisons :
    - les orxs : puissants guards qui sont les seuls, avec ceux des Z'Zor, a avoir une vitesse de 4+. Cela leur permet d'envisager des evade ou dash, ou de se relever, ce qui est souvent plus risqué (et énervant) avec d'autres (comme ses maudits nains ou ancients).
     - le nombre d'orxs : là se tient la subtilité de cette équipe. En choisissant judicieusement le nombre d'orxs présents, on va pouvoir réellement faire basculer la tactique de l'équipe, et s'adapter à son opposant. Plus il y a d'orxs, plus l'équipe est lente à marquer et peu agile, mais plus elle frappe fort et envoie de monde au vestiaire.

Jouer cette équipe c'est donc faire des compromis en permanence, et adapter son jeu au score et au jeu de l'adversaire. On peut soit envisager de jouer comme lui (tu sors les muscles, j'en ai aussi), ou au contraire jouer l'inverse (une pléiade de gobs contre des nains, histoire d'esquive les slams...). On peut temporiser quand on mène au score (un gob accompagné de 2 orxs) ou au contraire faire des blitzs (un orx fait des trous dans la défense, un gob se glisse pour marquer).

JE termine avec pleine de surprises. Ces surprises c'est les gobs. Bien que ce ne soit que des jacks sans dé bonus, leur speed de 3+, leur skill de 4+ et leur armure de 4+ les rend très intéressants. Ils peuvent voler la balle, ou au contraire la garder contre le vol. Ils peuvent se glisser à travers les zones de tacle, et passent pas trop mal dans les zones de tacle. Mes différents matchs m'ont montré que, en les plaçant bien, il est possible de marquer à chaque tour ! Mais là aussi il s'agit de s'adapter à l'adversaire. Ils sont aussi de bons supports pour les slams des orxs. Bref, souvent sous-estimés (surtout par les adversaires qui sont fixés sur les orxs), ils peuvent à chaque tour créer une surprise et détourner l'attention de l'adversaire. Et surtout en pleine action radicalement changer de tactique.

Pour illustrer ce propos, je vous propose un petit passage d'un match entre orxs et Humans girls.
[i]Un gob est en zone de strike à 3 points, tourné vers ses collègues. Un gob est placé sur la ligne d'engagement, et un autre vient de ramasser la balle (1ère action). En 2ème action, le coach déclare un lancer, et bouge le porteur de balle d'une case, mais son adversaire déclare un Run Interference pour slamer le gob à la balle Mad . La jack humaine jette 4 dés à 4+, face à une esquive 3 dés à 3+. Statistiquement, cela fait match nul, ce qui est le cas ici, avec 2 réussites chacun.
Mais le gob peut encore lancer, du coup le coach des humains, qui ne veut pas encaisser un strike à 3 points, déclenche un autre run interference et vient placer un jack sur le trajet du lancer entre le gob porteur de balle et le gob receveur.  Evil or Very Mad
Le coach orxs fait son lancer, mais ce sera vers le gob sur la ligne d'engagement. Un lancer au final à 2 dés 4+, qui donne une réussite. LE coach prend donc son dé de coaching pour la réception, qui obtient une réussite. Le coach regarde ce qui est possible. Il a encore 3 actions, et opte pour un jeu de course, mais un jack humain est sur le trajet.
Sa 3ème action est un slam d'un orx sur le jack affraid , qui ne sera "que" repoussé, mais cela laisse la place nécessaire. En 4ème action, il déclenche un sprint avec le gob qui a la balle. Il doit faire sur le trajet un evade Arrow  (2 dés à 3+, réussit), et finit avec un dash Basketball  (3 dés à 3+, réussit aussi), ce qui l'amène dans la zone à 3 points.  cheers
Sa dernière action du tour est donc une tentative de strike à 3 points, avec 2 dés à 4+...[/i]

Voila, ce petit exemple véridique de match, arrivé au rush 12 quand les orxs perdaient 2-0, illustre parfaitement comment l'équipe orxs peut s'adapter aux circonstances.

MAIS, et oui il y a un gros MAIS, il faut pouvoir être dans les statistiques. Si c'est une partie sans chance, les jets de dés ne passeront pas même s'il devait passer (on connait tous çà, les jets de 5 dés à 3+ avec 0 réussites...). Pourtant, si on est juste dans les stats, sans plus, c'est équipe peut faire merveille contre n'importe qui.

Voila, c'est mon ressenti, et j'attends avec plaisir de voir le vôtre sur cette équipe, que nous discutions un peu tactique.

PS : la prochaine fois, j'essaie de faire des photos pour illustrer mon exemple.
PS2 : prochain post sur les forge fathers

pierrot

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Message  Mr. Zombi Mar 9 Sep - 8:28

J'ai pas encore assez de recul sur le jeu pour pouvoir parler tactique et compagnie, mais néanmoins j'ai grandement apprécié la lecture de ton ressenti ^^
Moi la fois où j'ai joué Orx, je m'étais pris une dérouillée (match terminé avant la fin pour cause de 7 points d'écart) faut dire que j'avais eu pas mal de poisse aux dés Laughing
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Message  Niko74 Mer 10 Sep - 7:36

Tout d'abord félicitations pour ce descriptif qui permet aux joueurs de mieux connaître les équipes de Marauders.

Si tu le permets, je vais te donner mon propre ressenti après les avoir quelques fois joué et affronté :

Tu as raison en spécifiant que les Gobs sont importants. Peut-être même plus que les Orx qui pourtant impressionnent (statistiquement et figurinistiquement parlant)!
En effet, ce sont les seuls joueurs de l'équipe à pouvoir marquer aussi il faut essayer de les préserver quant ils sont sur le terrain. Ceci dit, ils restent des Jacks avec tous les inconvénients qui vont avec (pas de dé supplémentaire pour ramasser ou lancer la balle ni pour esquiver un adversaire). D'autant plus que contrairement aux Jacks des autres équipes (hors Zees et Asterians) ils n'effectueront pratiquement jamais de slam avec leur malheureuse force à 5+...

Certes leur vitesse à 3+ est un bon point mais, un peu entouré, un Gob ne résiste pas longtemps face à un slam et de ce fait cela oblige les Marauders à marquer dès que possible quant ils ont la balle contrairement à une équipe de Forge Fathers ou de Teratons qui eux, font la part belle à la conservation du ballon. Et la difficulté vient de là : qui dit marquer vite, dit possibilité pour l'adversaire de faire de même à son tour ce qui, selon l'équipe d'en face, se fera avec plus ou moins de facilité.

Bref, à mon sens les Marauders sont effectivement des "faux bourrins" qui nécessitent du doigté. Il faut bien adapter son jeu à l'équipe d'en face. J'irai même jusqu'à dire que ce n'est pas une équipe pour débutants contrairement à ce que l'on pourrait penser.

Niko74

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Message  pierrot Mer 10 Sep - 8:49

Je suis tout à fait d'accord avec toi !

Mes premiers matchs avec eux ont été des calamités, ayant voulu les jouer à la BB et sous-estimant (ou sur-estimant selon les moments) les gobs.

Depuis j'ai beaucoup joué, et de tout, et j'y suis revenu avec beaucoup plus d'efficacité, en les jouant presque plus bourrin (presque, car bon ça reste sympa le slam de l'orx quand même).

Pour revenir sur le gob, effectivement malgré leur vitesse de 3+, un bon slam aidé va les faire sortir. Mais dans ce cas l'adversaire grille 2 actions et déplace 2 joueurs pour ce boulot pas si rentable.
Je suis aussi tout à fait d'accord avec toi. Temporiser n'est pas une méthode si extra avec eux (j'ai tenté, j'ai échoué...). Et oui les gobs ne vont pas slamer avec leur force incroyable ! Evil or Very Mad

C'est une de ses équipes avec 2 joueurs bien différents : un orx brutal (pléonasme), et un gob rapide mais devant éviter les chocs (re-pléonasme). Par contre, je t'avoue que voler la balle à un striker avec un gob c'est jouissif !

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Message  kriss2211 Jeu 25 Sep - 11:32

Bonjour à tous !
Tout d'abord, bravo pour cette initiative.
Dans l'ensemble, je suis d'accord avec tous les commentaires que j'ai pu lire.
Pour ma part, je les joue assez bourrin en début de partie, en privilégiant les slams à deux. Le but est de cassé du joueur (surtout du strickers) et de gagner de l'acclamation. Une fois le plein de dés et le vide d'adversaire fait, je pars marquer !!! Et si une occasion se présente, je chope la balle. En fonction du nombre de dés que j'ai stocké, je temporise ou je marque. Les passes courtes sont aussi très intéressantes pour fluidifier le jeu des Jacks.
Les orx sont une super équipe à jouer en ligue. Les débuts sont un peux difficiles, mais la progression est très rapide et la qualité du jeu s'améliore énormément.
Option de progression : un coach offensif, des dés, un orx supplémentaire, une ou deux pom pom girls (dans cet ordre)

Voili, voilou, bonne journée à tous

Christian
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Message  pierrot Jeu 25 Sep - 12:30

génial de proposer des progressions.

J'ai fait beaucoup de matchs Basketball Basketball , mais jamais de ligues No (la première dans qq semaines), alors super de proposer ce qui semble être le must en progression. et excellent ce travail de coaching : d'abord frapper dur et fort, pour gagner en capacité offensive en fin de match.

J'espère avoir les orxs poru la ligue, histoire d'essauer et la tactique, et la progression. cheers

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Message  Mr. Zombi Mer 12 Nov - 13:34

Après quelques matchs en leur compagnie, je privilégie maintenant les jacks en me gardant seulement un guard sur le terrain pour couvrir les arrières et également distraire l'arbitre quand j'ai envie de faire quelques fautes, histoire de m'assurer un rush sans test d'arbitrage. Du coup je joue pas mal en passes entre jacks ou échappées solitaires pour aller tenter de marquer des points dans les zones éloignées.

Mais je prends bonne note de ta technique Christian qui semble très efficace !!
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Message  pierrot Ven 14 Nov - 9:14

je te rejoins, et j'avoue alterner mon style selon l'adversaire.

Soit j'utilise la Kriis' tactic face à des équipes chez qui les strikers sont vitaux (et quand ils ont en plus, ben perdu, genre nain), soit je joue étonnamment très jacks comme Mr Zombi

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Message  Mr. Zombi Ven 14 Nov - 9:39

Après c'est ptet qu'une fausse impression que j'ai, mais quand je joue avec les jacks orxs, je trouve que j'arrive bien plus souvent à doubler des résultats (donc la petite action gratuite qui va bien et qui fait plaisir Very Happy ) qu'avec d'autres équipes, d'où ma préférence pour cette configuration ^^
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Les équipes Orxs Empty Re: Les équipes Orxs

Message  pierrot Ven 14 Nov - 10:21

tu as plutôt de la chance. Sur un lancer à 3dés avec une réussite à 4+, tu auras 1 tier de doublé, 1 tier une réussite et 1 tier d'échec.

Tes orxs doivent être hyper motivé par leur coach ! Very Happy

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Message  Mr. Zombi Ven 14 Nov - 10:29

C'est bien ce que je pensais que ça devait juste être de la chance, mais bon tant que ça marche, je vais pas me plaindre Laughing
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Message  pierrot Ven 14 Nov - 10:46

En fait je refait mes calculs de proba y'a des coquilles !

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Les équipes Orxs Empty Re: Les équipes Orxs

Message  pierrot Ven 14 Nov - 19:10

et oui, en recalculant, avec 3 dés, un seuil de réussite à 4+ et un rejet sur les 6, tu as 56.25% de chance de doubler ! cheers

après, je suis pas mathématicien, donc c'est peut-être pas la bonne stat, affraid

mais ça me parait correcte.

Du coup je vois les gobs très différamment !!!!

pierrot

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