France DreadBall
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attaque/défense

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Message  pierrot Mer 11 Mar - 10:18

allez, ca fait longtemps, donc je lance un nouveau thème. cheers

le problème, c'est que c'est un thème super vaste affraid
et oui, nos tactiques vont fortement dépendre de tellement de paramètres qu'il est à mon avis impossible d'être exhaustif : équipe jouée, équipe adverse, circonstances du match, premier ou deuxième joueurs, événement ...

Donc abordons ce thème : attaque/défense, ou comment essayer de striker sans en prendre trop après.

La complexité de dreadball, et sa richesse par rapport à d'autres sports, c'est que les équipes sont à la fois offensive et défensive, là où la plupart du temps dans les autres sports les équipes vont alterner des grandes phases offensives puis défensives. En général, les coachs vont alors se préoccuper soit de monter leur attaque, lentement et de façon constructive, soit au contraire tenter de bloquer l'attaque adverse jusqu'à espérer l'erreur permettant un contre.

Dans Dreadball, ce type de résonnement n'a pas lieu No

Le coach doit, dans une même phase, construire une attaque cohérente et si possible efficace, tout en prévoyant une défense qui permettra de gêner l'adversaire. Le tout avec au maximum 6 joueurs, qui sont insuffisants pour protéger toutes les zones de strikes. Alors si en plus il faut marquer .... Sad

Je dégage personnellement 3 grands types de construction de jeu.

1- l'attaque à outrance Twisted Evil
Ce type d'attaque est valable pour les équipes au fort potentiel de strike, mais qui auront un mal fou à défendre ou, si elles tentent de le faire, perdront beaucoup de joueurs. L'exemple qui me vient est bien sûr les judwans, qui ont un jeu de passe exemplaire, leur permettant des relances longues et rapides. Par contre, bloquer une zone avec eux est difficile, surtout face à une équipe brutale qui viendra les anéantir. Le but d'une telle équipe est avant tout de faire le match, de prendre la tête pour obliger l'adversaire à jouer la balle, en espérant qu'il la perdra...

Mais on peut aussi classer ici les Nameless, leurs strikers étant plutôt bons, et leurs Guards capables de faire le ménage en 1-2 actions dans les défenses. Cette équipe, pourtant souvent jouée défensivement, possède de réelles qualités d'attaque sous-estimées.

Ce type de tactique est intéressante face aux équipes au potentiel strikique bas. Car alors, sous peine de vite perdre le match, ils devront tenter de jouer différemment de leurs habitudes, au risque de perdre la balle...

2- le block défensif Evil or Very Mad
Bon, ben là il s'agit de faire un mur, ou un ensemble de zone de menace qui gène l'adversaire. On l'a vu, il est impossible de bloquer toutes les zones de strike, mais il est possible d'obliger l'adversaire à jouer des petits score, ou même à sacrifier de nombreuses actions pour essayer de marquer. C'est à mon avis le plus rentable : plus l'adversaire joue d'actions, moins il peut monter des tactiques élaborées et se replacer, permettant ensuite vos contres cheers
Dans ce type d'équipe, je trouve que les AG basses excellent : veer-myns, astérians. En effet, en les dispersant sur le terrain, vous créez de nombreux zones de menaces, et leur AG basse les protège "partiellement" des slams isolés. Il faut donc souvent plusieurs actions à l'adversaire pour créer des brèches. Et comme nous l'avons déjà dit, perdre des actions est souvent fatal à Dreadball.

C'est bien sûr contre les Ag basse que cette tactique est légitime, puisqu'elle oblige l'adversaire à construire lentement son offensive, et vous permet donc souvent de mener au score.

Le "mur" est lui plus difficile à appliquer. Pour moi le mur est la mise en place de 3 joueurs dans la zone de strike à 3 points, condamnant virtuellement cette zone en début de match. Si vous arrivez à marquer 3-4 points, l'adversaire devra, pour rester dans le match, essayer d'aller ouvrir cette zone, donc perdre des actions pour aller loin sur le terrain. Autre effet, il aura du coup moins de joueurs pour défendre.... Laughing


3- le mix
Le mix est une tactique un peu particulière, mais qui à mon avis ne s'accorde bien que pour des équipes polyvalentes.
Il s'agit de partager son équipe en 2 groupes: l'un sera offensif, dans le but d'aller très haut sur le terrain. Il sera chargé de récupérer et de marquer.
Le deuxième groupe, défensif donc, sera chargé de bloquer la zone de strike à 3-4 points.

Ce type de tactique est risqué car l'adversaire peut facilement marquer à 2 points. Mais il permet de bien différencier attaque/défense, et d'améliorer l'efficacité d'actions utilisées. En effet, en une action une défense peut être refaite (exemple : il manque un joueur dans le mur défensif, un run depuis le banc de touche suffit pour refaire le mur). De même en attaque, où en général 2 joueurs sont disponibles quasi en permanence. Very Happy

Mais là aussi ce type de tactique exige une grande adaptation, notamment à l'équipe adverse. Idéale contre les judwans qui marquent faiblement, ou contre les veer-myns au lancers hasardeux, elle peut se révéler inefficace contre une équipe puissante qui prendra le temps de faire le ménage en bloquant sa zone de marque. No


Voila, c'était un ressenti personnel des parties que j'ai pu voir pour l'instant. Ce n'est qu'un ressenti, et comme je le signale à chaque fois, Dreadball a cette richesse de jeu si particulière qui fait voler en éclat toute bonne tactique, et oblige à s'adapter toujours et toujours.

Je garde surtout en mémoire dans le jeu 2 grands principes :
- faire perdre des actions à l'adversaire au maximum
- essayer de mener au score pour l'obliger à se découvrir

et vous, comment voyez-vous les choses ?


pierrot

Messages : 428
Date d'inscription : 29/07/2014

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Message  jibdivision Mer 25 Avr - 15:02

salut Pierrot
Vaste sujet et qui fait tout l'intérêt de ce jeu.

Je suis d'accord avec toi sur tes 2 conclusions.
J'ajouterai juste qques petits trucs, mais qui vont dans ton sens au final.

Pour moi, il faut placer un joueur précis à son meilleur endroit. Dreadball est un jeu de placement pour moi.
Par exemple, placer un garde collant dont la zone de menace comprend 2 cases "d'engagement de balles" permet dès l'engagement de l'adversaire d'avoir 1 chance /3 de lui mettre -2 lorsqu'il va ramasser la balle, puis -2 lorsqu'il voudra s"échapper ; c'est très puissant. Et si on met 2 gardes collant, ça fait 2 chances sur 3 d'arriver à cette situation. Donc dans ce cas, les gardes très près de la ligne centrale  sont plus efficaces selon moi que dans les zones de strike. Garder une zone de strike n'es pas forcément indispensable pour moi. Tout dépend des équipes en jeu.
Autre exemple : placer les Tératons le plus possible dos à l'ennemi ==> ils ne peuvent pas être slamés et par ailleurs peuvent être prêts à recevoir une balle (même si leur stat est pas top pour la balle)
Je pense qu'il faut bien comprendre le rôle d'un joueur et le placer en fonction de ses compétences.

Ensuite, pour le strike à 1/2point, si les 2 zones sont gardées , je privilégie toujours le côté opposé à celui de l'entrée sur le terrain de l'adversaire (c'est à dire à droite). Car il faudra plus de mouvement ou d'action à l'adversaire pour replacer un joueur dans cette zone étant donné qu'elle est plus loin de l'entrée des joueurs sortis. Evidemment, il faut réussir à "nettoyer" la zone de droite pour ralentir l'adversaire.

Ensuite, jouer sur les stats et les compétences et voir là où on sera fort et là où on sera faible. Le placement et le style de jeu découlera de ça au final.
Si mes strikers ont  6 de déplacement, 5+ d'esquive et 3+ en habilité, je vais les envoyer au 4pt mais 1 par 1 car c'est sûr, il ne feront qu'un rush s'il y a des gardes à 3+ en force en face.
Avec 4 strikers, j'en ai toujours 1 qui peut traverser le terrain rapidement et aller marquer. Mais il y a de la casse.
Donc si c'est en ligue, je le jouerai pas comme ça. J'essaierai plus de  les défendre par exemple.

Et enfin, les cartes (surtout pour la V2). Je pense qu'il faut dépenser 1 action pour 1 carte quasi à chaque rush. C'est très puissant sur la V2. On peut relancer 1 dé, avoir de l'action gratuite, faire plus de fautes moins réprimandées, jouer une interférence. Bref, que du plus qui peut renverser un match. Ca coute 1 action mais ça sert ou en attaque ou en défense voire les 2.

Voilà ce qui me vient à l'esprit pour l'attaque / défense

a suivre

jibdivision

Messages : 27
Date d'inscription : 22/04/2018

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Message  Uphir Sam 26 Mai - 16:53

Merci pour ces (premiers) précieux conseils. Venant du Blood Bowl, j'ai vraiment tout à repenser, notamment en matière de transition attaque / défense.
Uphir
Uphir

Messages : 7
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Localisation : A l'ouest...

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