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Orks VS Teratons

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Orks VS Teratons Empty Orks VS Teratons

Message  Hiltz Ven 18 Sep - 22:12

Orks VS Teratons

Match-up plutôt intéressant. Un rapport de force différent.
Là où les Orks sont plutot à l'aise contre les humains, ils sont désavantagés contre les Tératons.

Atous des Orks : 3+ en force (avec une rapidité correcte) et 3+ en rapidité chez les gobelins.
Atous des Tératons : +3 en force chez tous le monde et la téléportation.

Composition d'Equipes :
- Orks : 4 gardes - 2 gobs et 2 gobs sur le banc, pour rendre les coups. Jouer bourrins contre bourrins.
- Tératon : 4 Gardes - 2 Demis et 1 demis sur le banc, pour coucher la team adverse et infiltrer un porteur de balle.


Stratégie :
- On tue les demis Tératons avec les Orks et on protège les gobs.
- Si le 3+ en rapidité des gobs est inutile contre les gros slams des gardes tératons, elle reste un atout précieux pour voler la balle!
- Acheter des cartes : Pour voler une balle, il faut se déplacer prés du joueur qui la porte puis la voler et surtout, survivre au tour suivant.
Ca fait vite beaucoup d'actions et si les gobs doublent souvent au vol de balle, ils restent souvent à coté de l'ancien porteur sans ne plus pouvoir bouger.
- Acheter des dés pour doubler les slams. Coucher un teraton revient a écarter un joueur du jeu adverse sans pouvoir le remplacer ou sacrifier plusieurs actions pour le relever (5+ en rapidité).

Difficultés :
- Les gobs on un peux de mal à passer les lignes adverses en vie. Du coup, le jeu de passe est compliqué. Garder la balle est un vrai défit.
- Protéger ses zones d'en but. Les tératons on cette agacent capacité a esquiver les défenses. Il pourra jumper derrière et lancer comme si personne n'était là.
- La seconde capacité de la téléportation, donnant un jump gratuits quand on slam dans le dos, rend les choses compliquées.
Affronter tous les joueurs en face à face, quand tout le monde a de la force, c'est vraiment gênant. Et ça coûte chère en actions.

Résultats :
- Les orks ne tiennent pas le coups face aux slams violants et répétés des Tératons.
- Même les porteurs de balle ont du répondant. Même si ils ne couchent pas le slameur, ils se débrouille pour ne pas se faire doubler.
- Les gobelins ne tiennent pas le coup. Ils sont directement mis par terre dés qu'ils touchent la balle. 3D 3+ d'esquive contre un slam 5D 3+, ca devient vite compliqué.

Auriez-vous des avis, des conseils ou des stratégies pour ce Match-up ? Un avis différent, peut être ?

Hiltz

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Orks VS Teratons Empty Re: Orks VS Teratons

Message  pierrot Lun 21 Sep - 8:50

Oui je te comprend, lorsque je les ai affronté avec mes filles, j'ai pris plusieurs rush dans la tête avant de prendre le dessus en fin de match. Ils sont coriaces et durs, et c'est clairs que les orxs ne sont pas la meilleure équipe pour les affronter.

CE que j'en ai retenu :
- les slams de dos sont inutiles contre eux
- les slams de face : uniquement contre les jacks avec les orxs et des soutiens, histoire d'avoir du 5D3+ contre 1 ou 2d3+.
- le vol de balle c'est terrible chez les Veermyns, moins avec des gobs...
- les dés de coaching : pour la défense. Face au teratons c'est utile ! Les utiliser en slam est un gaspillage à mon avis.

Mais ils n'ont pas de striker, donc c'est une équipe lente (comme les orxs). Le vol étant difficile avec des gobs (sauf si tu as les bonnes cartes), il vaut mieux coucher l'adversaire et aller chercher la balle dispersée, puis si tu ne peux aller striker, rassembler des soutiens au porteur de balle pour obliger l'adversaire à utiliser plein d'actions.

Pour terminer, la puissance Teraton nécessite les gobs à ne pas trop se disperser, sous peine de perdre beaucoup de joueurs. C'est l'un des rares cas où je jouerai relativement groupé (tout est relatif à DB, et surtout dépendant des évenements).

Et l'idée de coucher ses demis est très bonne. Mais à mon avis ce n'est pas le but principal, donc cela doit rester un objectif secondaire pour lui faire perdre des actions/joueurs.

Voial, je sais pas si je suis clair, et c'est une vision très personnelle. Après, comme je te l'ai dit, je les ai battu car j'avais des strikers, donc j'ai fait des vols facilement. A mon avis l'équipe de base orx est un peu juste pour les affronter ! Very Happy

pierrot

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Message  Hiltz Lun 21 Sep - 12:27

Souvent, les matchs se déroulent comme ceci :

1) Les Tératons font TOUT pour marquer au moins un point. Quitte à utiliser toutes les cartes et toutes les actions sur les demis. Et utiliser leur bonne mobilité pour grappiller un point.
2) Ils ne jouent plus la balle que pour éviter aux gobs de la prendre et défoncent tout joueur qui a le malheur de la ramasser.
(Pour les Tératons, je pense que la manœuvre inverse ne marche pas bien. Si ils tentent de taper avant, ils se font déborder dans les points et dispersés sur le terrain)

Du coup, la partie tourne en jeu de massacre d'un coté et jeu de survie de l'autre.

Est ce que tu saurais m'en dire un peux plus sur ton idée de jouer groupé et ta/tes façon(s) de soutenir un porteur de balle? Smile
Sinon, juste pour être sur, (car je n'ai rien vu de claire à ce niveau là dans les règles de la téléportation) un vole de balle dans le dos ne déclenche pas la téléportation automatique ?!
Seule le slam la déclenche?!

Hiltz

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Message  pierrot Mar 22 Sep - 8:18

Et oui, c'est le jeu teraton. Sans striker, ils ne peuvent que jouer difficilement la marque rush par rush, donc en général pour eux le but c'est de mener que score, et de vérouiller.

Du coup, ca rend cette tactique prévisible, et il faut trouver l'ouvre boîte qui permettra de marquer.

Effectivement la téléportation ne fonctionne que sur un slam, donc pas sur le vol de balle. Pour peu que tu mettes 1-2 soutien, ton gob pourra faire un vol à 3D3+ contre 1D5+ ! Logiquement tu doubles, et là tout peu se jouer.
Moi sur une phase comme çà, je placerai déjà un gob prêt à recevoir pour striker (1 action), puis je place 2 gars autour du teraton porteur (2 actions). J'amène un gob à côté (1 action), et puis dernière action je vole. et là croisement de doigt pour doubler, puis lancer au gob en position, puis pour encore doubler et tenter de marquer. Bien sûr, avec des cartes et des dés c'est plus simples, d'où l'intérêt de pas les utiliser sur les slams Very Happy
En fait, je crois que faut pas jouer au slam avec les teratons, faut jouer la vitesse !

Et pour le soutien, le but c'est, si tu as ton gob qui n'a plus d'action mais qu'il t'en reste, d'amener des joueurs autour qui créeront des zones de menace gênant l'adversaire (slam avec des dés en moins, contournement difficile...). Mais attention à leur téléportation...

Voila,n après tout ceci dépend bien sûr de la partie. Si tu joues en premier ou en deuxième, ton placement de base sera déjà complètement différent. En premier il faut absolument marquer, même un point. En deuxième, il faut vé-rouiller les zones de strike selon le placement adverse.

Pour finir, c'est du DB, donc tout ce que je te dis là est à la fois valable, mais hélas soumis aux aléas du match, et heureusement ! Very Happy

pierrot

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Orks VS Teratons Empty Re: Orks VS Teratons

Message  Hiltz Mar 22 Sep - 15:19

Mmmh. Si je comte bien, dans ton jeu d'action pour le vol de balle, tu utilises ta dernière action pour voler la balle, doubler puis lancer.
Le soucis, c'est que doubler lors du vol de balle ne te donne pas d'action gratuite. Donc pas de lancé à moins d'avoir une carte. Et le soucis, c'est que des cartes, on en a pas à chaque rush! T_T
(A moins que je ne me trompe, mais dans les règles, il est exactement indiqué : "Vol de balle double : le joueur gagnant prend la balle au perdant.")

Merci pour tes réponses. J'essayerai de mettre ca consciemment en jeu ce soir. Wink

Hiltz

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Message  pierrot Ven 25 Sep - 7:28

Oui tout à fait, j'ai mal compté, normalement il me reste une action après le vol. Donc faut sacrifier une carte ou une autre action de la séquence (sauf si le porteur est à une case d'un gob ! Very Happy ).

Après, ce que tu peux aussi faire, c'est un vol de balle dès le début, à 3d3= contre 5d5+. Selon le résultat tu vois : tu doubles, super tu te places (soit pour passer, soit pour couvrir), soit tu vas chercher la balle qui s'est balladée.

Ah, et pour fournir, le coach offensif pour une équipe orx c'est top ! 3 actions par joueur, ça rend les gobs tout de suite intéressants. C'est pour ça que je te disais qu'avec l'équipe de base orx c'est chaud, mais dès que tu as un coach offensif, ça devient vraiment jouable : action 1 j'approche. Action 2 je vol, action 3 je passe ! cheers

pierrot

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Orks VS Teratons Empty Re: Orks VS Teratons

Message  Hiltz Ven 25 Sep - 7:37

Effectivement, le coatch est un vrai plus! J'y penserai. Habituellement, on joue toujours des matchs rapides donc on joue avec les équipes "de base" (à 100Mc) donc on ne joue pas avec les différents adds, ni même l'XP. Mais ca pourrait être intéressant d'essayer. Smile

Hiltz

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Orks VS Teratons Empty Re: Orks VS Teratons

Message  pierrot Ven 25 Sep - 10:34

oui, tu verras que certaines équipes, avec les bons choix selon les autres équipes à affronter, peuvent devenir réellement bien en ligue alors que tu les trouvais moyennes au départ.


pierrot

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