fran taar philosophers

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fran taar philosophers

Message  jibdivision le Dim 10 Juin - 20:23

on n'est pas là pour philosopher Carpentier !!!
voici voilà les fran taar philosophers !!!
Une équipe musclée du cerveau mais pas des bras. Un genre de croisement entre BHL et luke skywalker.
Eh oui, car les philosophers ont une compétence de "poussée" que l'on pourrait comparer à La Force star warsienne : Ils déplacent par la pensée, joueurs ou balle situés à une distance de 7 cases autour d'eux,
ceci au prix d'une action qui ne peut pas s'inclure dans le cadre d'une course (zut alors)

Pour les stats, c'est moyen moins: 5 en déplacement , 4+ sur toutes les stats sauf un malheureux 5+ en force : les bourrins s'abstiendront donc de jouer cette équipe d'autant plus qu'elle ne comporte que des demis.
Par ailleurs, 2 cartes et 1 dé de coaching pour commencer
Sur le papier ça m'a donné envie, la Force, tout ça, je me dis que ça peut être puissant. Mais sur le terrain c'est pas pareil, on pressent tout de suite que l'on va manquer d'actions et que le match va être rude.

Bilan des 3 premiers matchs: 3 défaites : 0-7 (contre les ancients) /  0-7 (contre les humains) / 0-5 (contre les néo-bots)  
C'est très violent ; j'ai passé ces 3 parties à chercher comment les jouer.

En défense, c'est simple : à part encaisser, on ne peut pas faire grand chose de plus. Même les interférences sont rarement efficaces car on ne peut pas slamer avec du 5+ contre des strikers.
Par contre si on est bien placé,on peut faire foirer l'adversaire lors de sa tentative de shoot en mettant un obstacle entre le joueur et la case de but.

En attaque, la stratégie va consister à scorer vite et fort car on va soit se faire vite détruire s'il y a des gardes en face soit se faire vite planter des 3-4 pts s'il y a des strikers.
Et les philosophers y parviennent assez difficilement même en usant de leur poussée.
A propos de la poussée, c'est un test (123) a 4+. si on double on déplace la cible de 2 cases au lieu d'une.
On peut donc parfois parvenir a bouger 2-3 cibles d'une ou 2 cases, si on a de la chance... au prix d'une action. Et puis des fois dépenser une action pour rien...
Les tests de fans étant rares avec cette équipe, marquer des buts avec bonus est quasiment le seul moyen d'en faire.
Les cartes vont jouer aussi un grand rôle car elles permettront, si on a la chance de tirer les bonnes cartes, de faire une interférence en défense et d'avoir des actions supplémentaires
pour les demis qui en manquent cruellement. Mais là encore, vu que l'équipe n'a que des demis, beaucoup de cartes ne sont pas avantageuses (genre "gardes : percussion")
Et dépenser des pts d'actions pour des cartes alors que l'on en manque déjà pour les actions...c'est chaud.

j'ai gagné une partie 1-0 contre les requins sylvestres de la 9ème lune ; sur 1 lancer (à 2pts) de 1 dé (sans possibilité de relance) qui me donne la victoire. J'avais 1 chance/2 de gagner ou perdre. Tout s'est joué
à la chance.

De ces 4 parties, j'ai conclus 7 principes:

*le placement de départ est plus que crucial: c'est le "tour" ou il faut prendre le plus de temps.

* je bloque la ZDS 3-4 points avec 3 joueurs : soit l'adversaire se contentera de marquer des 1-2 pts , soit il amènera ses gardes devant , ce qui laisse la possibilité aux 3 autres philosophes d'aller devant marquer
sans se faire descendre.

* J'essaye d'avoir les 3 autres joueurs "attaquants" loin devant chez l'adversaire. C'est vital pour espérer marquer.

* Il faut toujours réévaluer sa stratégie à chaque tour ; c'est le contexte et le placement de l'adversaire qui fera pencher la balance sur la façon de mener le rush. Si je ne peux pas marquer (c'est très souvent), je prends 2 cartes, j'essaye de récupérer la balle et monte loin devant, ou j'essaye de faire du test de fan.
Le plus dur avec cette équipe est d'amener un demi aux 4 points car il y a un malus de -3 quasi obligatoire (distance / zone de strike / déplacement). Pour ne pas déplacer le tireur, on a 2 options :
soit une passe dans l'arc avant, soit une poussée du tireur sur la case de tir.

* Si l'équipe adverse a une mauvaise agilité, je les "grappe" autour de mes défenseurs pour les obliger à faire des échappées avec malus. Ca marche bien je trouve. Parfois même, tenter un slam dans l'arc arrière
d'un garde avec des soutiens permet d'allonger un garde voire de le sortir 1-2 tour. Mais vous permettez à l'adversaire de le rebalancer le tour suivant à côté de vos "attaquants".

* j'utilise mes cartes inutiles seulement pour tenter de doubler sur le ramassage de la balle, ou faire une meilleure passe.

* les tests de fans étant rares, 2 autres moyens sont : 1- de tenter une passe a 9 cases (avec des cartes de relance, ça se tente)
                                                                           2- faire 3 dashes (avec des demis, ça se tente)

Avoir des dés de coaching est vraiment un objectif avec cette équipe, mais c'est très compliqué. Quand on a pas grand chose à jouer, envoyer un joueur devant en dashant 3 fois, pourquoi pas. S'il y a chute on perdra une action pour le rétablissement mais si on réussit, on s'approche de l'obtention d'un dé de coaching, déterminant pour la victoire. En plus le fait d'être à terre peut être protecteur.

Au final, c'est une équipe vraiment difficile à jouer mais pas inintéressante car elle apprend à au joueur à optimiser ses rushes.

Si d'autres joueurs philosophes ont des stratégies / tactiques, je prends!!!! je galère beaucoup avec cette équipe et je suis sûr qu'il me manque encore la "clé" stratégique.

jibdivision

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