France DreadBall
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Questions diverses

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kriss2211
Niko74
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Message  Niko74 Lun 2 Juin - 9:15

Bonjour,

Comme convenu, nous venons de débuter une ligue et, étant novices en la matière, plusieurs points de règles ont été abordés. Je vous les soumets ici afin d'être sûr d'avoir les bonnes réponses pour les journées à venir :

1°) Un guard ne peut ramasser la balle mais peut-il tout de même se rendre volontairement sur une case vide contenant la balle? Si oui, la balle se disperse mais cela met-il fin à l'action du guard? Enfin, si cela ne met pas fin à son action, un guard peut-il renouveler ce cas de figure pour par exemple essayer de repousser un maximum la balle chez son adversaire? Mesure désespérée mais qui peut obliger l'adversaire à dépenser de nombreuses actions lors de son prochain rush. Est-ce qu'une action de slam peut servir à repousser la balle de cette façon avant de bel et bien slammer un adversaire?

2°) Quand un joueur vient d'être mis à terre ou est blessé après un slam doublé, à partir de quelle case doit-on effectuer la dispersion de la balle : celle où il se situait lorsque le slam a été déclaré ou celle où il est tombé? Plus généralement, quand un joueur tombe, à partir de quelle case la balle est-elle dispersée?

3°) Marquer un strike met-il immédiatement fin au rush du coach de l'équipe qui l'a marqué ou peut-on imaginer que la balle revienne au centre, soit ramassée par un joueur de la même équipe et que ce dernier puisse être en mesure de marquer à nouveau?

Voilà, j'espère être suffisamment clair dans mes formulations.

Niko74

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Message  kriss2211 Lun 2 Juin - 12:10

Salut, je vais essayer de t'éclairer un peu :

1°) Un guard ne peut ramasser la balle mais peut-il tout de même se rendre volontairement sur une case vide contenant la balle? Si oui, la balle se disperse mais cela met-il fin à l'action du guard? Enfin, si cela ne met pas fin à son action, un guard peut-il renouveler ce cas de figure pour par exemple essayer de repousser un maximum la balle chez son adversaire? Mesure désespérée mais qui peut obliger l'adversaire à dépenser de nombreuses actions lors de son prochain rush. Est-ce qu'une action de slam peut servir à repousser la balle de cette façon avant de bel et bien slammer un adversaire?
A partir du moment où un joueur n'ayant pas la capacité de ramasser la balle rentre dans une case occupée par cette dernière, il y a dispersion mais pas fin de rush, ni fin d'action d'ailleurs. Donc ton Guard peut traverser une case occupée par la balle et finir son action. Il faut par contre que tu détermine la case finale d'arrivée de ton joueur, tu disperse la balle, puis tu finis la course de ton guard sur la case déterminée. Si tu veux faire cela plusieurs fois dans le rush, libre à toi. Dans le cas du slam, pareil, tu disperse la balle puis tu fracasse ton adversaire.

2°) Quand un joueur vient d'être mis à terre ou est blessé après un slam doublé, à partir de quelle case doit-on effectuer la dispersion de la balle : celle où il se situait lorsque le slam a été déclaré ou celle où il est tombé? Plus généralement, quand un joueur tombe, à partir de quelle case la balle est-elle dispersée?
Dans tous les cas, la balle est dispersé à partir de la case dans laquelle est tombée le joueur.

3°) Marquer un strike met-il immédiatement fin au rush du coach de l'équipe qui l'a marqué ou peut-on imaginer que la balle revienne au centre, soit ramassée par un joueur de la même équipe et que ce dernier puisse être en mesure de marquer à nouveau?
Dés qu'un strike est marqué, le rush est immédiatement fini. Tant pis pour tes actions restantes ! Tu tires un éventuel test d'acclamation, tu bouges l'arbitre et c'est à ton adversaire de jouer.J'espère t'avoir été utile, et bonne chance pour votre ligue.

Salut !
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Message  Niko74 Lun 2 Juin - 13:58

Merci une fois de plus pour toutes ces réponses très précises et qui ne laissent pas de place au doute!

Juste une dernière petite précision : quand la balle est dispersée suite à la mise à terre d'un joueur suite à un slam doublé, quelle direction détermine la dispersion de la balle? Est-ce la case d'où vient le slam ou la case à l'opposé du coach dont c'est le rush?

Ha et puis il n'est pas précisé la possibilité de poursuivre suite à un slam double. Est-ce normal?

Niko74

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Message  Kenozan Mar 3 Juin - 11:34

Salut

Pour le premier point je ne sais pas je n'ai pas l'info sous les yeux. Pour le deuxième (possibilité de poursuivre) c'est un oubli de la traduction française, le PDF de résumé du site de Mantic reprend bien cette possibilité.

Dreadballement

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Message  Waxfrance Mer 4 Juin - 7:17

Juste une dernière petite précision : quand la balle est dispersée suite à la mise à terre d'un joueur suite à un slam doublé, quelle direction détermine la dispersion de la balle? Est-ce la case d'où vient le slam ou la case à l'opposé du coach dont c'est le rush?
On prend en compte la case dans laquelle est repoussée le porteur de la balle, s'il y a une figurine ou non.

Quelques petits dessins de ma confection présenter les divers possibilités de déviation :

La balle peut dévier de plusieurs manières :
- Si la balle dévie à partir de l'hexagone d'un joueur debout, réalisez la déviation selon l'orientation de la figurine (l'avant de la figurine). Lancez un Dé, le 1 faisant face au joueur à partir duquel la déviation s'effectue.
Ex: Le jet de Déviation donne 3, et la distance de déviation donne 2. La déviation s'effectue comme suit :

Questions diverses  Tuto-d14

- Si la balle dévie à partir de l'hexagone d'un joueur au sol, à partir de l'Arbitre ou à partir d'une case vide, réalisez la déviation en prenant comme référence de déviation le camp du joueur effectuant la déviation (lancez 1 Dé, 1 faisant face au Coach jouant le Rush et qui lance le Dé).
Ex: Le jet de déviation donne 1 (avant du camp du Coach effectuant la déviation) et la distance de déviation donne 3. La Déviation s'effectue comme suit :

Questions diverses  Tuto-d13

Si la balle rebondit contre un mur, suivez l'exemple suivant :
Ex : Le jet de déviation donne 2 et la distance de Déviation donne 5. La déviation s'effectue donc comme suit :

Questions diverses  Tuto-d12
Ce principe fonctionne dans les deux sens (de la Case A à la Case 5, ou de la Case 5 jusqu'à la Case A)

Maintenant, prenez en compte les cas particuliers. Il existe 6 hexagones aux 6 coins du terrain de jeu, soit 6 cas particuliers.
Si la déviation provient directement face à l'hexagone de coin (la face extérieure de l'hexagone depuis lequel la déviation s'effectue, est la face la plus éloignée du plateau), il faut effectuer la déviation comme suit :
Ex : Le jet de déviation donne 3 et la distance de Déviation donne 5. La déviation s'effectue donc comme suit :

Questions diverses  Tuto-d15


Mais si la balle arrive dans ce même hexagone depuis un hexagone qui n'est pas en face de cet hexagone de coin, la déviation s'effectue comme depuis les autres cases du plateau de jeu il faut suivre la présentation suivante :
Ex : Le jet de déviation donne 4 et la distance de Déviation donne 4. La déviation s'effectue donc comme suit :

[EDIT] en se référant au livret de règles de DreadBall Xtreme, la déviation suivante est erronée.

Questions diverses  Tuto-d10

Il faut suivre la déviation suivante
Questions diverses  Testba10


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Message  Niko74 Mer 2 Juil - 10:36

Bonjour,

Dans la continuité des questions de règles qui nous viennent au fur et à mesure de nos parties de League, en voici une :

L'un de nous a engagé le temps d'un match le MVP N°88. Un Guard qui tentait un slam contre lui avec un dé en moins dû à une carte évênement lui retirant un dé pour chaque lancer, doit-on également retirer un dé à N°88 à qui ne s'applique pas la carte évênement?

D'autre part, nous avons supposé que le fait d'être dans des hexagones de menaces adverses lui retirait des dés comme d'habitude quand il se fait slammer. Ex : un Guard effectue un slam et bouge pour cela, il possède donc 5 dés pour effectuer son slam. N°88 devrait donc en lancer 5 également mais comme il se situe dans les hexagones de menaces de deux autres joueurs, il ne lance en fin de compte 5-2 = 3 dés. Est-ce juste?

Niko74

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Message  Waxfrance Mer 2 Juil - 11:30

L'un de nous a engagé le temps d'un match le MVP N°88. Un Guard qui tentait un slam contre lui avec un dé en moins dû à une carte évènement lui retirant un dé pour chaque lancer, doit-on également retirer un dé à N°88 à qui ne s'applique pas la carte évènement?
Oui. Numéro 88 lance simplement autant de Dé(s) que son adversaire et doit obtenir le même résultat que ce dernier (ex. Si un Orx l'attaque avec 5 Attaques ) 3+, Numéro 88 riposte en lançant lui aussi 5 Dés à 3+).
Une fois le nombre de Dés déterminé, on applique les modificateurs (zones de menace, etc.)


D'autre part, nous avons supposé que le fait d'être dans des hexagones de menaces adverses lui retirait des dés comme d'habitude quand il se fait slammer. Ex : un Guard effectue un slam et bouge pour cela, il possède donc 5 dés pour effectuer son slam. N°88 devrait donc en lancer 5 également mais comme il se situe dans les hexagones de menaces de deux autres joueurs, il ne lance en fin de compte 5-2 = 3 dés. Est-ce juste?
Exactement, tu as tout compris !  Very Happy 
Edit : ah mais non, en fait, il lance toujours le même nombre de Dés que son adversaire. Il ne subit pas d'autres modificateurs. Après détermination du nombre de Dés à lancer, on peut ajouter les Dés de Coaching. C'est la seule façon pour que les deux joueurs ne lancent pas le même nombre de Dés.

Je précise que numéro 88 peut toujours riposter, même quand l'attaque arrive dans son dos (il n'a cependant pas la compétence 360°)


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Message  DeathAmbre Mer 2 Juil - 17:58

Waxfrance a écrit:
D'autre part, nous avons supposé que le fait d'être dans des hexagones de menaces adverses lui retirait des dés comme d'habitude quand il se fait slammer. Ex : un Guard effectue un slam et bouge pour cela, il possède donc 5 dés pour effectuer son slam. N°88 devrait donc en lancer 5 également mais comme il se situe dans les hexagones de menaces de deux autres joueurs, il ne lance en fin de compte 5-2 = 3 dés. Est-ce juste?
Exactement, tu as tout compris !  Very Happy 
affraid OMG ! Pas du tout !
Les joueurs disposant de la compétence "Mind Like Water" utilisent autant de dés que leur adversaire avant ajout de dé de coaching, qque soit la situation, et avec le même seuil.
Si N°88 est dans une zone de menace, il ne perd aucun dé, just read : "The player with this ability then gets the same number of dice. There are no further modifiers." & "[about Coaching Dice] This is the only way in which the opposing players could roll different numbers of dice."
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Message  Waxfrance Mer 2 Juil - 18:55

Si N°88 est dans une zone de menace, il ne perd aucun dé, just read : "The player with this ability then gets the same number of dice. There are no further modifiers." & "[about Coaching Dice] This is the only way in which the opposing players could roll different numbers of dice."
Ah oui, c'est vrai ça. Bien vu, j'avais oublié ce passage  Very Happy 

affraid OMG ! Pas du tout !
Réaction pas du tout exagérée  Laughing 

Comme quoi, il faut bien lire la question posée ;-)

Edit : Précédent message corrigé pour l'occasion.
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Message  DeathAmbre Mer 2 Juil - 19:03

Waxfrance a écrit:
affraid OMG ! Pas du tout !
Réaction pas du tout exagérée  Laughing 
Je me suis tellement fait mettre par ce bât..d de N°88 que j'ai bien appris la leçon.
J'avoue être plutôt vraiment PSYKORIGIDE concernant les règles... Mais les règles, c'est la vie ! Razz

Sans dèc' : pour tous les jeux de plato ou de fig, une mauvaise interprétation des règles peut va changer l'issue d'un affrontement (pârdon, d'un match) et fâcher les gens. Donc, il vaut mieux y regarder à deux fois.
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Message  Niko74 Ven 4 Juil - 14:05

Et bien c'est parfait, nous n'avions pas réellement bien joué N°88 mais à présent on sait comment il fonctionne!

Ceci dit, il n'a pas vraiment changé l'issue du match puisque mes Teratons ont décidé de faire parler leurs muscles plutôt que de jouer à la baballe^^.

Merci pour vos réponses rapides.

La suite au prochain numéro... Qui est déjà là!

En effet, je me demande si un joueur qui possède déjà la compétence Stable peut également acquérir Salto Arrière lors de la séquence d'avancement des joueurs d'après match? Techniquement elle ne lui sert à rien puisque le joueur Stable ne sera jamais à terre mais est-ce que pour autant il ne peut pas l'acquérir?

Je demande cela pour savoir si le joueur en question peut à la place choisir une compétence dans le tableau d'avancement des joueurs correspondant.

Niko74

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Message  Lamanzer Ven 4 Juil - 14:25

3°) Marquer un strike met-il immédiatement fin au rush du coach de l'équipe qui l'a marqué ou peut-on imaginer que la balle revienne au centre, soit ramassée par un joueur de la même équipe et que ce dernier puisse être en mesure de marquer à nouveau?
Dés qu'un strike est marqué, le rush est immédiatement fini. Tant pis pour tes actions restantes ! Tu tires un éventuel test d'acclamation, tu bouges l'arbitre et c'est à ton adversaire de jouer.

Juste un commentaire sur la question/réponse car ça ne se passe plus comme ça.

Dans la théorie Niko74 a raison. Tu marques et si tu récupères la balle la balle à l'engagement, tu recommences un rush car tu as mis fin au tour de ton adversaire), etc... Le Hic c'est que ce truc là causait une boucle sans. Mantic a donc modifié la règle de l'engagement.

En gros si un joueur se trouve sur un des hexagones d'engagement, il prend la balle dans la face comme pour Throwing the ball at opposing players (Page 39 Uk-rules)
=> sur la première case il prend une attaque à 6D, la suivante 5D, etc... le jet pour toucher est à 4+ (il peut esquiver si la balle vient dans son front arc)
=> le tour continue alors suivant les règles normales.
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Message  Niko74 Lun 28 Juil - 7:43

Bonjour!!

Cela faisait un bon moment que je n'étais pas venu poser des questions alors pour pas perdre les bonnes habitudes voilà la dernière interrogation en date :

Imaginons qu'un Guard tente un slam sur un joueur mais que ce joueur possède la compétence Run Interference et décide d'en faire bon usage en devançant son adversaire. Combien de dés le Guard possède t-il pour répondre à la "contre agression"?

D'autre part, si le slam en question se conclue sur une égalité voire une victoire du Guard, comment se comporte ce dernier :

1°) Il termine son slam sur le joueur en question mais comme ils sont à présent positionnés dans des hexagones adjacents, il ne peut pas lancer un dé supplémentaire pour avoir bougé?

ou


2°) Il termine son slam sur le joueur en question et bénéficie du dé supplémentaire pour avoir bougé car il s'est déjà déplacé au début de son action?

Enfin, que se passe t-il si le joueur cible a été sorti suite à son slam par le Guard du fait d'une victoire double de ce dernier? Le Guard peut-il choisir une autre cible pour son slam?

Niko74

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Message  Waxfrance Lun 28 Juil - 8:26

Salut ^^
Imaginons qu'un Guard tente un slam sur un joueur mais que ce joueur possède la compétence Run Interference et décide d'en faire bon usage en devançant son adversaire. Combien de dés le Guard possède t-il pour répondre à la "contre agression"?

  • 4 Dés pour le Jack qui effectue son Interférence (3 Dés + 1 Dé bonus pour sa "charge")
  • 4 Dés pour le Guard (pas de Dé bonus, vu que c'est l'autre qui charge et effectue le Slam dans ce cas)

D'autre part, si le slam en question se conclue sur une égalité voire une victoire du Guard, comment se comporte ce dernier :
1°) Il termine son slam sur le joueur en question mais comme ils sont à présent positionnés dans des hexagones adjacents, il ne peut pas lancer un dé supplémentaire pour avoir bougé?
ou
2°) Il termine son slam sur le joueur en question et bénéficie du dé supplémentaire pour avoir bougé car il s'est déjà déplacé au début de son action?
Un peu des deux ! ^_^
Alors, l'Interférence est effectuée durant l'action en cours, sans l'arrêter à proprement parlé.
Donc, tu annonces un Slam de ton Guard, et durant son mouvement, ton adversaire annonce une interférence. Le Jack effectue son interférence (mouvement d'une case au maximum et Slam possible - mais pas obligatoire) et une fois l'Interférence effectuée tu termines l'action du Guard.

  • Si ton Guard a pété la tronche du Jack, il peut continue son déplacement pour péter la tronche à un autre joueur (inarrêtable, le gars !)
  • Si l'interférence s'achève sur une égalité, le Guard continue son action. Il peut choisir de sortir de la zone de menace du Jack-Interférant (jet d'évasion/échappée) et lancer son Slam sur un autre joueur, ou lancer son Slam sur le Jack-Interférant. Bien qu'il soit à ce moment précis dans un hexagone attenant, il bénéficie de son bonus de "charge", car il a commencé son action hors de la zone de menace du Jack-Interférant.
  • Si ton Guard est mis à terre, son action s'arrête (il ne peut plus effectuer de Slam, car il sera obligé de se relever)

A noter que durant son déplacement, après l'interférence, le Guard peut choisir une nouvelle cible. Tu annonces l'action de Slam, mais rien ne t'oblige à désigner une cible en particulier au début de ton action.

Enfin, que se passe t-il si le joueur cible a été sorti suite à son slam par le Guard du fait d'une victoire double de ce dernier? Le Guard peut-il choisir une autre cible pour son slam?
Exactement. Il faut imaginer une charge inarrêtable du Guard qui défonce tout sur son passage (c'est très cinématique ^^ j'adore !)

Je précise que ces évènements sont intervenus plusieurs fois au cours de mes parties. Donc, c'est assez récurrent.
Mais au final, on se rend compte qu'il n'est pas forcément intéressant d'effectuer le Slam durant une Interférence (surtout contre un Guard, ça peut se retourner contre soi !). Placez un Jack sur le parcours du Guard obligera ce dernier a effectuer son Slam contre le Jack-Interférent, ou à effectuer une série d'évasion/échappée pour cibler un autre joueur).

L'Interférence n'oblige en rien le Slam, c'est juste une possibilité.
L'interférence peut aussi être jouée à l'opposé du terrain, mais pas nécessairement contre le joueur qui avance (par exemple, il peut être judicieux de placer un Jack-Interférent près d'une Zone de Strike pour qu'il puisse se replacer devant la ligne de tir et empêcher le tir. Ce qui obligera le lanceur à continuer son action en devant se déplacer de nouveau pour effectuer son tir (et ainsi devoir sans doute faire quelques Dash).

Voilà, voilà !
 Very Happy
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Message  Niko74 Mar 29 Juil - 7:01

Merci pour cette réponse on ne peut plus claire!

Je joue contre des Voïd Sirens demain soir et un de mes Jack a obtenu cette capacité à l'issue de mon dernier match de League du coup le cas se présentera sûrement. Aussi mieux vaut savoir comment ça se joue!

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Message  Waxfrance Mar 29 Juil - 7:23

Alors, il ne faut pas oublier que cette compétence n'est utilisable qu'une seule fois par match, par joueur.

MAIS (parce qu'il y a un mais), tu peux, dans le même tour, utiliser la compétence du joueur, et jouer une Carte "Run Interference", avec le même joueur !

Un pote m'a fait le coup avec ses filles (heureusement pour moi, sans succès, vu que mon Striker avec Vitesse 3+ esquive tout ^^) mais ça m'a demandé par mal de Dash supplémentaire pour me positionner correctement et marquer un 3 points.

Et je le répète (parce qu'on ne le répète jamais assez), rien ne t'empêche de jouer un joueur avec "Run Interference" n'importe où sur le terrain lorsqu'un joueur adverse joue son action. Pas obligé de jouer le mouvement et le slam contre le joueur qui agit. Le Slam qui est disponible avec le RI n'est en rien obligatoire.

Merci pour cette réponse on ne peut plus claire!
De rien, mais je me suis relu plusieurs fois, histoire de voir si j'arrivais moi même à comprendre ce que je disais  Laughing 
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Message  Waxfrance Dim 23 Nov - 21:02

Alors, je reviens sur ce sujet pour corriger un point.
Sur la dernière déviation, le livret de DreadBall Xtreme est nettement plus explicite.
Le système doit être appliqué comme suit :

Questions diverses  Testba10

Présentation indiquée dans DBX :
Questions diverses  Testba11

Je m'occupe d'enlever le dernier dessin de mon précédent message.

(message en doublon, car deux sujets identiques)
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Message  Niko74 Lun 24 Nov - 8:53

Merci pour le dessin de DBX!

Hier en assistant à une partie du championnat dans le quel j'évolue, j'ai remarqué qu'un joueur avait un coach offensif et on se demandait s'il l'avait bien joué : au début de son rush, quant il demandait une action offensive, il lançait 3 dé + 1 dé (car coach offensif) et essayait d'avoir une réussite à 5+. L'a t-il bien joué ou faut-il lancer toujours 3 dés et faire un 4+ au lieu d'un 5+ car coach offensif pour action offensive?

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Message  Waxfrance Lun 24 Nov - 9:44

L'a t-il bien joué ou faut-il lancer toujours 3 dés et faire un 4+ au lieu d'un 5+ car coach offensif pour action offensive?
Il l'a joué correctement Very Happy
Le Coach Offensif peut appeler une formation offensive :
Formation Offensive.
Il s'agit d'un test à 3Dés (1) à 5+.
Modificateur :
+1 si Coach Offensif

Si le test est réussi, un des joueurs de son équipe pourra jouer jusqu'à 3 Actions pour cette Offensive (Rush).

Astuce !
Pour ne pas oublier de jouer son Coach avant le début de son Offensive, placez votre figurine de Coach sur vos pions "Action".
Un pense-bête pratique et très simple Very Happy
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Message  Niko74 Mer 26 Nov - 7:44

Merci pour la réponse!

On avait pas encore joué de coach jusqu'à présent comme quoi on en apprend tous les jours!

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