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la loterie des cartes !

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Message  pierrot Mer 8 Oct - 15:29

Et oui, bienvenue à ce tirage du mercredi 08/10/2014, en espérant que vous ayez coché les bons numéros jocolor

Et oui, les cartes c'est la loterie, nous sommes tous d'accord là-dessus. Pour autant, faut-il les dénigrer ?

Plusieurs arguments vont dans ce sens :
- on n'a pas le bon type de joueur, et la carte sera inutilisable (rhaa, pourquoi n'ai-je pas de striker chez mes orxs !) geek
- les événements sont autant gênants ou aidants pour adversaire que pour moi (super, les élans gagnent 1 dé quand je joue les nains face aux veer-myns !) scratch
- ca fait perdre une action dans le rush affraid


Et pourtant j'avoue adoré le jeu des cartes cheers ! Cette loterie a, je trouve, des tas d'intérêts
- d'abord, même si je ne tire pas une carte avec un type de joueur que j'ai (ou qui m'arrange à ce moment là), ben c'est toujours ça que l'adversaire n'aura pas. En plus, même si c'est pas le type qui m'arrangeait, et ben en général je trouve un moment plus tard où ca le fait. Et enfin, rien ne m'empêche d'avoir un mvp ou joueur libre du poste manquant, histoire d'étoffer mes tactiques. study
- ben en gros, soit il me favorise, et c'est bien de l'avoir, soit il favorise l'adversaire, et c'est bien de l'avoir pour ne jamais le mettre, soit il favorise ou défavorise tous les deux, et là, selon la tournure du match, c'est bien de l'avoir pour le mettre/garder au moment opportun. Donc de toute façon c'est mieux dans ma main que dans celle de l'adversaire, ou pire quand sa sort sur un tirage d'arbitre/fan affraid
- et l'action perdue me direz-vous ? bah oui, ça coûte une action, mais en regardant bien, je suis sûr que vous trouverez dans vos parties des actions inutiles ou mal utilisées, ou parfois même des rush ou vous aviez presque trop d'action, ou vous avez pris le temps de bien vous replacez, mais était-ce vraiment nécessaire confused On en a plein des actions ratées, car tentée "à l'arrache", alors que parfois ne pas faire 1-2 actions inutiles dans le tour pour prendre une ou 2 cartes pourraient être plus rentables.

Et c'est là que je vous cause de ce que je vois dans les cartes : des possibilités tactiques. Pour moi, l'intérêt des cartes est avant tout de pouvoir, 1-2 rushs avant, piocher des cartes qui me permettront après de jouer/marquer/interféré, en économisant alors cette/ces actions, ou alors en améliorant mes chances par les événements (ou au contraire en diminuant celles de l'adversaire).
Certes les actions gratuites aident, mais avoir une carte qui assure d'avoir 6 actions de base au lieu de 5, ça change tout. De même que l'événement surprise qui assure de faire 1-2 cases d'élan, o uau contraire de couper le rush adverse par une balle brisée (mon préféré lol! ).


Donc pour conclure, oui piocher une carte au moment nécessaire est une loterie et une folie, mais utiliser les cartes comme possibilités tactiques à l'avance, dans un jeu à l'adaptation permanente et qui nécessite de pouvoir rapidement changer de tactiques, c'est un sacré plus. Et pour avoir jouer mes nameless face à des humains, je vous assure que ce jour-là les cartes m'ont cruellement manquée.

Mais vous, comment les jouez-vous ? Avez-vous des astuces pour améliorer leur efficacité ? Les lassiez-vous de côté, et pourtant avez-vous de bons résultats ?

pierrot

Messages : 428
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Message  Mr. Zombi Mer 12 Nov - 13:26

J'attendais d'avoir un peu plus d'expérience sur le jeu pour pouvoir poster ici (et sur tes autres topics de stratégie) pour ma part je joue les cartes un peu comme toi, m'assurer d'avoir des actions et autre en plus pour le moment opportun ou également des fois pour espérer pouvoir jouer une action bonus avec un joueur auquel j'ai déjà fait faire deux actions dans ce rush (bon j'avoue que j'ai rarement le bol de tomber pile sur la carte qui m'arrange Laughing ).

Je trouve que les cartes sont vraiment un gros plus dans le jeu et j'aurais du mal à m'en passer même si ça bouffe des actions d'en piocher.
Mr. Zombi
Mr. Zombi

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Message  jibdivision Dim 20 Mai - 15:44

Je reprends ce fil avec les nouvelles règles V2. Ceci va donc évidemment remettre en question ce qui a été dit pour la V1 parce que les cartes ont pris du grade et de l'importance avec cette V2.
J'écris aussi là dessus parce qu'on avait zappé cet aspect lors de nos premières parties, avec les potes. Donc si vous aussi vous aviez zappé...
Les tests de fans permettent maintenant, quand on a trois symboles, de choisir soit 1 dé de coaching soit 1 carte.

Et les cartes, en plus de leur capacité naturelle, permettent en plus dans la V2 d'effectuer une relance d'un dé ou de réaliser une interférence (si la carte le permet).
Elles permettent donc d'avoir 2 voire 3 utilisations différentes.
Alors que les dés de coaching étaient selon moi plus intéressants dans la V1 (ils permettaient d'optimiser un jet au moment ou il le fallait), la V2 met cartes et dés de coaching sur la même base d'importance.

Même si une relance n'est pas tout à fait l'équivalent d'un dé de coaching (ça n'ajoute pas un succès supplémentaire si les succès sont au max mais ça peut améliorer quand même), ça permet quand même
d'utiliser une carte qui n'aurait que peu d'intérêt. Donc la loterie, même si elle existe toujours, n'est plus aussi défavorable en cas de poisse. On peut quand même utiliser la carte pour une action qui restera intéressante.

L'interférence, possible avec certaines cartes, est bien sûr très forte car elle permet éventuellement de provoquer un turn over et d'empêcher l'adversaire de scorer.
Donc aller à la pêche aux cartes "demis - n'importe quelle action" ou "tous les joueurs- n'importe quelle action" pour lesquelles on a 1/8 chance en gros, ça peut être intéressant et d'autant plus si
l'on joue des équipes avec beaucoup de demis.

Je pense que désormais, faire beaucoup de tests de fans et avoir un bon petit stock de cartes pourra donner nettement l'avantage surtout si l'on joue certaines équipes (les néo-bots par exemple avec leur capacité connecté).
D'une manière générale, elles deviennent avec cette V2 beaucoup plus intéressantes que le dé de coaching qui restera important surtout pour améliorer des jets sur de mauvaises stats
ou alors améliorer des jets importants (de survie par exemple si l'adversaire fait un slam de 6-7 succès contre un joueur dont l'agilité et l'armure sont faible ou a -2 sur son jet )

Pour ma part, je pense qu'avoir 2-3 dés de coaching pour gérer les urgences (survie, éviter un turn over ou un strike adverse, planter le strike de victoire K.O) est suffisant
et qu'ensuite, multiplier les cartes peut être une bonne stratégie.
Ceci, bien sûr, doit s'adapter à l'équipe que l'on joue. En exemple,les humains, qui ont maintenant 3 cartes de base en V2: les dés de coaching seront un meilleur choix pour eux dans la mesure
ou ils peuvent facilement avoir des cartes.

Ceci reste évidemment et heureusement théorique.

A méditer et à  critiquer

jibdivision

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