Affronter les Matsudan
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Affronter les Matsudan
Salut tous
Je lance cette fois un chapitre sur les Matsudan, nouvelle équipe V2.
Je les ai affrontés 2 fois : 1er match j'ai pris 7-0 et 2ème match j'ai mis 6-0. Je jouais les cyborgs de new eden.
Lors du 1er match j'avais mal compris la compétence Honorable des Matsudan (je pensais qu'ils pouvaient faire des fautes sans test d'arbitrage) et j'étais étonné de trouver ça aussi puissant.
Au final et après correction (en fait , ils n'ont pas le droit de faire de fautes), il s'avère que cette compétence est en fait leur plus gros point faible.
Pour résumer:
Les points forts des Matsudan : 3+ en force et en habileté ==> ils font mal et jouent super bien la balle
Les points faibles : leur lenteur 5+ en rapidité / pas de strikers / pas le droit à la faute.
Le filon à exploiter contre cette équipe selon moi, consiste à envoyer du monde (des strikers de préférence) dans les zones de strikes Matsudan et de les faire volontairement chuter (cf mon post sur les New eden).
Ils deviennent intouchables car les Matsudan ne peuvent pas piétiner. Evidemment, c'est mieux d'avoir une bonne agilité pour se relever plus facilement et bénéficier de l'action gratuite.
Ceci fait que l'on peut toujours avoir des joueurs loin chez l'adversaire, sans trop de risque.
Pour la défense, c'est un peu plus compliqué car les Matsudan font le grand ménage et plantent des strikes à tout va. Difficile de leur voler la balle car on risque de se prendre une grosse tatane.
Il y a pour moi 2 axes stratégiques :
1/ Si l'on possède des gardes brutaux (3+ en force) on peut tenter de sortir voire de tuer les demis et protéger les ZDS a 1/2 pts . Avec moins de demis ou même sans demis, les Matsus ne peuvent plus faire grand chose vu qu'ils sont lents comme des loches. La ZDS 3/4 pts est à des années lumières pour eux s'ils n'ont pas des jacks bien placés devant.
2/ Si l'on a pas de quoi se défendre, j'avoue que je ne sais pas vraiment comment limiter la casse. Les Matsudan ont la capacité de virer les obstacles dans les ZDS grâce à leur compétence de poussée latérale et par conséquent, protéger une ZDS en plein centre n'est pas hyper efficace. Peut-être que dans cette config. prendre l'avantage au score et garder la balle peut être avantageux. Les Matsudan sont lents donc ils courent souvent après la balle. Le problème de cette stratégie c'est qu'ils risquent d'opter pour les slams (vu qu'ils n'auront que ça à faire). Il faut donc avoir une bonne agilité en face pour esquiver ou alors mettre pas mal de joueur au sol pour les protéger.
voilà pour les généralités. A compléter et à critiquer bien sûr.
Comme dirait Pierrot : "Et vous? Comment les affronteriez vous?"
Je lance cette fois un chapitre sur les Matsudan, nouvelle équipe V2.
Je les ai affrontés 2 fois : 1er match j'ai pris 7-0 et 2ème match j'ai mis 6-0. Je jouais les cyborgs de new eden.
Lors du 1er match j'avais mal compris la compétence Honorable des Matsudan (je pensais qu'ils pouvaient faire des fautes sans test d'arbitrage) et j'étais étonné de trouver ça aussi puissant.
Au final et après correction (en fait , ils n'ont pas le droit de faire de fautes), il s'avère que cette compétence est en fait leur plus gros point faible.
Pour résumer:
Les points forts des Matsudan : 3+ en force et en habileté ==> ils font mal et jouent super bien la balle
Les points faibles : leur lenteur 5+ en rapidité / pas de strikers / pas le droit à la faute.
Le filon à exploiter contre cette équipe selon moi, consiste à envoyer du monde (des strikers de préférence) dans les zones de strikes Matsudan et de les faire volontairement chuter (cf mon post sur les New eden).
Ils deviennent intouchables car les Matsudan ne peuvent pas piétiner. Evidemment, c'est mieux d'avoir une bonne agilité pour se relever plus facilement et bénéficier de l'action gratuite.
Ceci fait que l'on peut toujours avoir des joueurs loin chez l'adversaire, sans trop de risque.
Pour la défense, c'est un peu plus compliqué car les Matsudan font le grand ménage et plantent des strikes à tout va. Difficile de leur voler la balle car on risque de se prendre une grosse tatane.
Il y a pour moi 2 axes stratégiques :
1/ Si l'on possède des gardes brutaux (3+ en force) on peut tenter de sortir voire de tuer les demis et protéger les ZDS a 1/2 pts . Avec moins de demis ou même sans demis, les Matsus ne peuvent plus faire grand chose vu qu'ils sont lents comme des loches. La ZDS 3/4 pts est à des années lumières pour eux s'ils n'ont pas des jacks bien placés devant.
2/ Si l'on a pas de quoi se défendre, j'avoue que je ne sais pas vraiment comment limiter la casse. Les Matsudan ont la capacité de virer les obstacles dans les ZDS grâce à leur compétence de poussée latérale et par conséquent, protéger une ZDS en plein centre n'est pas hyper efficace. Peut-être que dans cette config. prendre l'avantage au score et garder la balle peut être avantageux. Les Matsudan sont lents donc ils courent souvent après la balle. Le problème de cette stratégie c'est qu'ils risquent d'opter pour les slams (vu qu'ils n'auront que ça à faire). Il faut donc avoir une bonne agilité en face pour esquiver ou alors mettre pas mal de joueur au sol pour les protéger.
voilà pour les généralités. A compléter et à critiquer bien sûr.
Comme dirait Pierrot : "Et vous? Comment les affronteriez vous?"
jibdivision- Messages : 27
Date d'inscription : 22/04/2018
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