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Question échappée

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Message  Nîme l'Ancien Mer 1 Juil - 23:59

Une échappée se fait-elle toujours au minimum avec -1 dé ? Vu que pour qu'il y ait jet d'échappée il faut quitter une zone de menace.
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Message  Waxfrance Jeu 2 Juil - 6:56

Oui, une échappée subit toujours au minimum une pénalité de -1 (la zone du mec qu'on veut quitter lâchement !)
La pénalité sera au maximale de -2 (qui peut monter à -3 contre les nameless collants et leurs foutus tentacules !)

Pour garder une cohérence avec tout le système de jets de dés, Jake avait décidé de garder la base de 3 dés, à laquelle on appliquait automatiquement un modificateur de -1, plutôt que de présenter différents tests (tests à 3 Dés, tests à 2 Dés, etc.). La base du jeu est toujours la même, on a plus qu'à appliquer les modificateurs. Plus facile et plus rapide à retenir. CQFD !
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Message  Twisterwalk Jeu 2 Juil - 7:49

J'aime !

Et du coup création de la phrase récurrente des parties d'initiation: "Bon, Tu prends 3 dès..." modulable à l'infini Laughing

exemple: "Bon, Tu prends 3 dès... +1 parce que tu es Striker, -1 parce que tu t'es déplacé pendant le tour, -1 parce que tu vise un Hexagone de strike"
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Message  Nîme l'Ancien Jeu 2 Juil - 10:28

Yep, et quand la zone du mec qui tape ne doit pas être comptée, c'est précisé (pour les blocages et esquives).
Merci pour vos réponses.

Bref, très bon jeu, plutôt bien écrit, même si certaines cartes ne fonctionnent pas selon le même principe (celles qui augmentent le nombre de succès à faire pour les dash par exemple).

J'en profite pour poser une autre question plus générale même si ça n'en est pas vraiment une et que plus j'y pense plus c'est évident bounce bounce bounce (je suis bien clair là ?).

Pour les bonus malus, on fait le bilan total +/- avant de savoir si on est à 0 dés ? Ou on fait malus par malus comme ils arrivent.

C'est débile (mais j'aime bien tirer les règles dans tous les sens).

Imaginons :
Action à 3 dés (avec méthode de ça vient comme ça arrive) :
- on a un -2 à cause d'une carte (je raconte n'importe quoi mais c'est pour illuster). Puis -2 à cause des zdt ... mais là on est à 0 dé vu qu'on ne peut pas descendre en dessous. Puis on joue une carte qui donne +1. Du coup on passe à 1dé pour l'action.

Action à 3 dés (méthode du bilan) :
- On a -2 à cause d'une carte, -2 à cause des zdt, on joue la carte qui donne +1, ça fait un bilan de -3 dés, donc 0 dé. (sans compter les dés entraineurs éventuels)

Je ne sais pas si ce sont des situations qui peuvent se passer (je ne connais pas assez le jeu), mais si des bonus/malus arrivent au fur et à mesure, ça fait sens (en tout cas pour moi rabbit ).

Merci d'avance les gars
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Message  Waxfrance Jeu 2 Juil - 11:34

C'est débile (mais j'aime bien tirer les règles dans tous les sens).
Y a rien de débile, il est légitime de se poser toute question (je m'en pose des bien pires !) Laughing

Imaginons :
Action à 3 dés (avec méthode de ça vient comme ça arrive) :
- on a un -2 à cause d'une carte (je raconte n'importe quoi mais c'est pour illustrer). Puis -2 à cause des zdt ... mais là on est à 0 dé vu qu'on ne peut pas descendre en dessous. Puis on joue une carte qui donne +1. Du coup on passe à 1dé pour l'action.

Action à 3 dés (méthode du bilan) :
- On a -2 à cause d'une carte, -2 à cause des zdt, on joue la carte qui donne +1, ça fait un bilan de -3 dés, donc 0 dé. (sans compter les dés entraineurs éventuels)
Alors, simple : tu dois faire un bilan des différents modificateurs.

Je vais donner un exemple concret (avec l'application d'une règle spéciale en plus !) :
Mon Guard Nameless (Solide) annonce une Action de Slam contre un Jack Humain adverse. Ce Jack Humain se trouve dans un des hex de menace d'un de mes Strikers Nameless et un autre des mes Guards Nameless (Collant)
Le Guard avance jusqu'au Jack et effectue son Slam.
Le Guard Solide Nameless lance 3 Dés + 1 Dé (parce que c'est un Guard) + 1 Dé (parce qu'il s'est déplacé et qu'il n'a pas commencé son action adjacent à sa cible).
Soit 5 Dés au total (sur du 3+ dû à sa force).

Le Jack Humain, quant à lui va subir les zones de ses adversaires, il lance :
3 Dés - 1 Dé (à cause du Striker Nameless) - 2 Dés (à cause du Guard Collant Nameless et ses tentacules - compétence "Collant!")

Logiquement, le Jack devrait subir -1 Dé pour chaque zone de menace de joueurs adverses dans laquelle il se trouve, mais la règle Collant augmente le modificateur négatif à -2 Dés pour ce joueur, jusqu'à un maximum de -3 Dés.

Donc, le Jack Humain subit une pénalité totale de -3 Dés. Il lancera donc : 0 Dé (ça, c'est ballot).

Si le coach du joueur humain possède des Dés d'Entraîneur (Dés de Coaching), c'est après l'application de tous les modificateurs que l'on peut les ajouter. Cela représente le fait de pouvoir réaliser quelque chose d'extraordinaire alors qu'une situation est désespérée !

Le Coach possède deux Dés d'Entraîneur qu'il utilise pour son pauvre Jack.

Le Coach Nameless lancera donc 5 Dés (à 3+) et le Jack lancera 2 Dés (à 4+).
Les chances de survie du Jack sont faibles, mais cela est une autre histoire ^_^

Voilà ^_^
En fait, c'est pas très compliqué, mais c'est juste une histoire d'habitude de jeu.
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Message  Twisterwalk Jeu 2 Juil - 12:12

Parfait !
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