création d'equipe maison, les CRS de l'espace
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création d'equipe maison, les CRS de l'espace
Hello les coachs ! Suite a une fin de soirée particulierement débile, avec un ami coach nous avons délirer sur les CRS à Dreadball. J'ai donc planché sur des règles maisons et voici une proposition, dites moi ce que vous en pensez. Et d'ailleurs avez vous aussi créé des équipes maisons ?
EQUIPE MAISON POUR DREADBALL, nouvelle version « humaine ».
La 7ème compagnie galactique de sécurité (CGS7)
A la base, les CGS sont des compagnies de maintien de l’ordre employées par la corporation pour « pacifier » les citoyens dissidents. Composées uniquement de citoyens mâles fortement testostéroné, les rediffusions de match de Dreadball faisaient patienter ces montagnes de muscles dans leurs aérobus entre deux séances de castagnes urbaines. Rapidement, des équipes amateurs se sont crées dans les différentes compagnies, animant ainsi les week end. Il n’a pas fallut longtemps à Trontek pour comprendre que des fonctionnaires lourdement équipés et possédant un entraînement militaire feraient un excellent divertissement et la CGS7, vainqueur à 7 reprises de la coupe amateur des CGS, fut ainsi rapidement titularisée pour le plus grand plaisir des spectateurs.
Une équipe de CGS commence avec un coach offensif.
4 guard à 14 Mc
Mouvement 5
force 4+
rapidité 4+
habileté 4+
armure 4+
Coût 14Mc
Compétences:
-L’union fait la force,
-bouclier anti émeute, -
raffût.
4 Jack à 9Mc
Mouvement 5
force 4+
rapidité 4+
habileté 4+
armure 4+
Compétence:
Grenades incapacitantes.
Descriptions des compétences :
L’union fait la force :
Lorsque un joueur avec cette capacité effectue un slam ou un contre slam avec un soutien d’au moins 1 joueur la possédant également, il gagne la compétence menaçant.
Bouclier anti émeute :
+1 dé lors d’un contre slam.
Grenades incapacitantes :
Une fois par partie, le joueur peut, au prix d’une action, lancer une grenade incapacitante à une distance de 9 hex maximum. Pour faire, cibler un hexagone à portée puis dispersez la grenade. Posez sur la cible un jeton nuage de gaz qui se disperse au bout de 4 tours. Ce token a une forme "ronde" faisant l'équivalent d'un joueur et des 6 zones autour de lui.
Chaque figurine dans la zone gagne un malus de -1, doit dépenser 2 mouvements pour se déplacer d’une case, ne possède plus de zone de menace et est toujours considérée comme étant attaquée de dos, même dans ses 3 zones avant. (traiter tout de même la faute "attaque dans le dos" de manière classique en prenant en comptes la partie avant de la figurine).
EQUIPE MAISON POUR DREADBALL, nouvelle version « humaine ».
La 7ème compagnie galactique de sécurité (CGS7)
A la base, les CGS sont des compagnies de maintien de l’ordre employées par la corporation pour « pacifier » les citoyens dissidents. Composées uniquement de citoyens mâles fortement testostéroné, les rediffusions de match de Dreadball faisaient patienter ces montagnes de muscles dans leurs aérobus entre deux séances de castagnes urbaines. Rapidement, des équipes amateurs se sont crées dans les différentes compagnies, animant ainsi les week end. Il n’a pas fallut longtemps à Trontek pour comprendre que des fonctionnaires lourdement équipés et possédant un entraînement militaire feraient un excellent divertissement et la CGS7, vainqueur à 7 reprises de la coupe amateur des CGS, fut ainsi rapidement titularisée pour le plus grand plaisir des spectateurs.
Une équipe de CGS commence avec un coach offensif.
4 guard à 14 Mc
Mouvement 5
force 4+
rapidité 4+
habileté 4+
armure 4+
Coût 14Mc
Compétences:
-L’union fait la force,
-bouclier anti émeute, -
raffût.
4 Jack à 9Mc
Mouvement 5
force 4+
rapidité 4+
habileté 4+
armure 4+
Compétence:
Grenades incapacitantes.
Descriptions des compétences :
L’union fait la force :
Lorsque un joueur avec cette capacité effectue un slam ou un contre slam avec un soutien d’au moins 1 joueur la possédant également, il gagne la compétence menaçant.
Bouclier anti émeute :
+1 dé lors d’un contre slam.
Grenades incapacitantes :
Une fois par partie, le joueur peut, au prix d’une action, lancer une grenade incapacitante à une distance de 9 hex maximum. Pour faire, cibler un hexagone à portée puis dispersez la grenade. Posez sur la cible un jeton nuage de gaz qui se disperse au bout de 4 tours. Ce token a une forme "ronde" faisant l'équivalent d'un joueur et des 6 zones autour de lui.
Chaque figurine dans la zone gagne un malus de -1, doit dépenser 2 mouvements pour se déplacer d’une case, ne possède plus de zone de menace et est toujours considérée comme étant attaquée de dos, même dans ses 3 zones avant. (traiter tout de même la faute "attaque dans le dos" de manière classique en prenant en comptes la partie avant de la figurine).
Morrinth- Messages : 22
Date d'inscription : 08/12/2015
Re: création d'equipe maison, les CRS de l'espace
Sympa comme idée !
Tu les a essayé ?
Tu les a essayé ?
Coach_pierre- Messages : 13
Date d'inscription : 07/11/2015
Re: création d'equipe maison, les CRS de l'espace
Non pas encore, mais je pense modifier les jacks en virant la compétence maison pour mettre à la place flashball, qui s'utiliserai comme le fusil des martiens.
Morrinth- Messages : 22
Date d'inscription : 08/12/2015
Re: création d'equipe maison, les CRS de l'espace
Une équipe avec des bonus sur les lancés de balle sur les autres joueurs, ca serait sympa.
Ca pourrait même être une stratégie de base dans les équipes officielles.
Ca pourrait même être une stratégie de base dans les équipes officielles.
Hiltz- Messages : 28
Date d'inscription : 22/07/2015
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